中国的电子竞技可以说在世界范围内也是起步比较早的。我们的邻居韩国发达的电子竞技产业,在第一时间影响到了我们。同时在中国的积极参与下,电子竞技也迅速发展壮大。可以说,中国在电子竞技的发展过程中扮演了重要角色,国内一些成立较早的电竞俱乐部也在国际赛事中频频取得好成绩。对中国的玩家而言,现在谈起电子竞技精神来估计人人都明白。但要说我们已经具备了电子竞技文化,显然还为时过早。
中国人参加海外游戏的竞技,精神有了,文化何在?
说到电子竞技的精神,很多人都会想到奥林匹克。其实,与运动员们所应该具备的精神一样,电子竞技选手也应将比赛的荣誉感与自己的祖国紧密结合。但精神只是精神,我们的文化又在哪里呢?奥运会中的一些特殊比赛项目,如乒乓球、羽毛球等,可谓是我们的国球。这些比赛项目成为奥运会赛事后,不但让我国运动员拥有了一个发扬奥林匹克精神的平台,而且让中国的文化为更多国家所了解。笔者以为:对正在蓬勃发展的电子竞技来说,当现有俱乐部都在忙于在海外游戏项目上进行对决之际,我们确实需要一些可以代表自己国家文化的本土项目了。
电子竞技的载体是游戏,一款游戏产品具备大众性、平衡性与竞技性的话,就可以成为电子竞技项目。但为什么现在只有国外的一些经典游戏在作为电子竞技的项目呢?尽管我国在电子竞技发展的这几年中也拿下过不少冠军,但这只能代表我们的选手具备奋勇拼搏的比赛精神。对于外国人而言,他们开发的产品由中国人拿了第一可能会有少许遗憾,但中国自己没有什么产品能够进入电子竞技赛场,或许这对那些拥有比赛项目产品的国家来说,就是一种最好的安慰。
相信每位爱好电子竞技的玩家,都不希望听到“中国人只会玩,不会创造”这样的评价。一些海外游戏的玩法在中国人的努力下屡屡创新,那么为什么国人自己开发的游戏产品,却不能加入到电子竞技序列当中呢?
有一点可以肯定,那就是中国必须拥有本土化的电子竞技项目。这可能对那些每天关注数字电视中游戏频道的朋友们来说有点难以想象,但当你从宏观上去认识这个产业的话,就会发现一些国内现有产品,其实已经具备了电子竞技的全部要素。举个简单的例子,有一款名为《三国争霸》的对战类游戏,从其平台模式和游戏产品来看,本身就是战网加竞技模式的组合。这是个活脱脱的中国制造,但在电子竞技的产业热潮中,却从来没有声势赫赫的出现在大家面前,这是为什么呢?笔者觉得开发类似《三国争霸》这样的本土产品的国内企业,是存在一定的心理压力的。
本土文化要借电竞起航,国内企业有三怕
说到这三怕可一点都不夸张,这三个重要因素不仅是国内游戏开发企业的最大障碍,也是其心理压力的最大源头。我国既然拥有具备电子竞技潜力的产品,为什么却没有站出来努力朝着这个方向发展呢?我们先来分析一下这三怕,思路自然就会清楚许多。
首先,国内企业畏惧市场模式。在中国,战网这一概念正是描述那些对抗类游戏平台的。与我们的传统游戏平台不同,在游戏本身具备了高对抗性后,通过平台化的建设提供同好玩家一个公平合理的竞技平台,这才是战网的最大目的。但中国至今没有战网,一些体验过战网的朋友,也是运用自己的电脑与网络知识,使用代理进入国外战网进行游戏。这样的局面就造成了潜在的压力,有谁敢站出来说,我们的游戏建设了战网呢?以前没有,而且至今没有。但从某些游戏的性质来看,其本身已经达到了战网的要求。可或许是由于畏惧“国外战网都无法进入中国”这样的的舆论,没有哪个厂家敢和“战网”这个敏感词语挂钩。
其次,电子竞技事业的发展忽略本土产品。别看我们每天都能通过数字电视收看到某某电子竞技赛事,可比赛中的那些项目却是清一色的美国货。日本正在努力让自己的《实况足球》成为电子竞技项目,他们这么努力的原因,清醒的人们都能在第一时间想到。电子竞技产品具备大众性、平衡性与竞技性,这样的游戏在中国本土是存在的,如笔者列举的《三国争霸》。但为什么没人愿意将自己的产品与电子竞技扯在一起呢?厂商的担忧自然是害怕自己被玩家误解。毕竟在不与电子竞技有牵连的运营中,本土游戏也是有立足之地的。仍以《三国争霸》为例,拥有几十万的游戏群体,这游戏自然也可谓成功。但是如果厂家敢于直接将游戏与电子竞技挂钩的话,我想他们收到的反映会如同那些将自己标榜为电子竞技产品的网络游戏一样,淹没在真正的电子竞技爱好者的口水中。因此,这样的大环境直接造成具备电子竞技内容和潜力的本土游戏不敢淌这浑水。
最后,中国的盗版业对他们不利。这里所说的不利并不是本土游戏害怕被盗版,而恰恰是由于其无法盗版。像《星际争霸》这样的外国产品之所以火暴,很大程度上得归功于中国的盗版商。暴雪游戏公司在中国成立分公司前从未将产品授权给国内任何一家企业,要不是盗版行业的发达,可能国内能够接触到其游戏产品的用户至今少得可怜。尽管2005年神洲奥美的成立开始让暴雪游戏有了一个进入中国的正规渠道,但依然是由于盗版业的发达,使得除非是在圈子里混了多年的游戏玩家,其他人都很难知道这些精品游戏是由这家国内企业代理的。
在奥美成立后,战网这一特殊模式依然没有进入中国。当然,笔者这里提到的是标准化的官方战网。战网是单机游戏由连线需求发展而来的产物,国内本土化产品在观察过这一过程后,进行了跳跃性的发展——即直接提供游戏下载并支持战网服务。这就造成了与现有电子竞技产品不同的局面,大多数国外产品是先出名,再搞战网,最终加入电子竞技。而国内本土游戏是直接有战网附带游戏程序下载的功能,如果从一位普通玩家的角度去理解的话,也会被误解为自我加冕。
我国具备电子竞技潜力的产品全都自求安乐、小富即安了,这就是由以上三个问题造成的怪现象。电子竞技中如果能够出现中国人自己的游戏,那对世界范围内的电子竞技爱好者来说,也会起到很好的中国文化宣传效果。所以笔者希望电子竞技的文化可以来到中国,让国人可以借助电子竞技让世界更多的了解中国。
发展本土电子竞技项目,文化与精神应两手抓
中国有了自己的电子竞技赛事,有了自己的电子竞技俱乐部,有了自己的业内期刊,有了自己的世界冠军。我们在电子竞技领域拥有了很多荣誉,也远远领先于一些国家。但在电子竞技文化上,我们却有着太多的疏忽。
现今,游戏可谓向青年一代宣传自己国家文化的最好方式。《星际争霸》与《魔兽争霸》就具备浓厚的美国文化氛围。中国作为一个5000年的文明古国,文化上自然要比200多年的美国丰富许多。但我们在对全世界青少年宣传中国的时候,是不是应该寻求一些新的手段呢?
前不久,《盗墓迷城3》正式上映,中国的兵马俑在影片里成为了邪恶的怪物,这样的场景难道不会引起观众的文化误解吗?答案当然是肯定的。但与电影相比,电子竞技在未来将会拥有更为广泛的宣传价值。前文笔者一直在列举的《三国争霸》,这个名字好象与《星际争霸》、《魔兽争霸》相似,但却有着自己国家特殊的文化背景。在这个游戏中,不论英雄姓名还是表现方式,都是十足的中国味。而这样的一个题材,在国内未接触过电子竞技的玩家群体中,显然更容易被人理解。
笔者经常这样问自己:有很多朋友喜欢《星际争霸》这样的海外游戏,那么在这些游戏的故乡,它们的地位又如何呢?如果我们的一款产品传播到海外,在巨大的文化差异中,是否也会获得玩家们的狂热追捧呢?我想这一切皆有可能。但中国的本土化产品确实还需要方方面面的大力扶持。
三国时期是中国的一个特殊时期,三国题材的故事不仅是勇气的象征,也是谋略的代表。这样的题材开发成对抗类游戏自然合适。如果《三国争霸》能够成为代表中国的电子竞技项目的话,那么我们将在充实电子竞技项目的同时,让全世界更多青少年朋友了解中国的历史。这就是电子竞技在未来具备的价值,这也是日本力求自己的《实况足球》进入电子竞技的主要原因。此外,从某种角度来说,有一款产品成为世界级的比赛项目,这样的荣耀对游戏开发商而言显然是巨大且有用的。
总而言之,中国在电子竞技的发展中有着重要地位和职能。在未来的电子竞技领域,作为一名中国的电竞人,有责任让中国的本土文化产品加入到这一特殊的世界博览会中。我们每个人都希望有一天,电子竞技能成为全球关注的热门运动项目。但到那时,我们不希望看到别国都拥有电竞游戏,而中国人还是固执的在其他国家的游戏中拼搏。
在比赛中,我们无所不能,这就是我们的电子竞技精神。但在本土电竞游戏的开发与推广上,我们同样不能放松,因为这将是一个国家最好的文化传播途径!