网游虚拟交易平台的全面分析(一)
——关于网络游戏产业的背景分析
一、网络游戏产业的兴起。
网络游戏产业在中国是新兴产业,在它进入中国前,我们的网络字典中还没有网游这个概念的批注。中国网络业来讲,网络游戏是一种新兴的产业、事物,其发展前景、操作过程、法律依据、经济效益、产业链等因素都是我们所陌生的,甚至连网游的概念都混淆不清。似乎,网络游戏产业的出现与否对中国网络业并无多大影响可言。
国外的网络运作商并不这么想。他们充分发挥了商人特有的洞察力,发现原来人们有时非常喜欢在虚拟世界中遨游。于是,网络游戏诞生了。而韩国、欧洲、美洲等国家也以强有力的事实证明了至少有半个地球的人都喜欢在虚拟世界中扮演英雄的角色。同时,网络游戏也正式成为西方国家乃至亚洲部分国家网络业的主力。网游登陆东方大陆的确给我们的IT业带来了强烈的冲击,也极大的丰富了我们IT业的视野。韩国经典游戏《传奇》的中国代理商上海盛大网络发展有限公司就是很好的一个例子。仅仅经过了3年的成功摸索和操作,盛大目前已经从最初公司资产总值50万发展到现在几十亿的资本,成为了中国网络业的佼佼者,这不能不说明了网游的价值和巨大的潜力!据调查,盛大目前已经拥有了上亿的注册用户,虽然是注册用户,但这个数字仍然可以证实给我们看,网游在中国的市场有多么的巨大。这也不难见证为何网游业到了我们这里发展变的如此迅猛。
网络游戏的发展速度之快是有目共睹的,从最早的文字泥巴网游《侠客行》开始,直到今天的超过140种网络游戏,只要了三四年时间。在这几年的时间里,有些网络游戏已经被国内的很多玩家所青睐。2002年,我国网络游戏产业直接产值达9亿多元人民币,较2001年增长190%。据IDC估计,2003年的市场规模会达到19.7亿元人民币。而且,随着宽带逐渐的进入家庭和人们对网络游戏的认识与接受,可以预见,网络游戏有着美好的前景。
网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。
二、 网络游戏产业的政治环境。
网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。
目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。
中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,作为一种日渐深入人心的娱乐方式,其不断增加的影响力决定了政府的介入成为必然。一方面,政府不能坐视这个庞大的国际市场中国产游戏只占据有限的分额,另一方面,从社会稳定与舆论导向的角度,政府也不可能放任庞大的互联网游戏市场成为控制的空白。文化部副部长孟晓驷在首届中国国际网络文化博览会上就明确表示,“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”
三、 网络游戏产业的人文环境。
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,任何教育制度保守的国家都会对这种强调在视频游戏中找到快乐的事物都会采取保守、批判的态度。更何况我们中国这种传统性教育至上(至少过去五千年是)的国家更不例外。但是,健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展,我们不能因此而忽视了网游产业所产生的积极影响,当然我们在此不是为网游正名申辩,而是探讨如何正确对待这一产业,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展。
游戏文化涉及到的相关产业是一支生力军,游戏文化产业拥有巨大的包容性,可以在推动其他文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其他文化产业。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,一个全新的虚拟文化市场或者新的经济文化形态正在兴起。我们有着文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势等优越条件,应该把它们转化成为产业优势和竞争优势。
然而,伴随着上网游戏人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品如凤毛麟角,部分国内创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。而目前国内网民所熟识的网络游戏《传奇》、《反恐精英》、《石器时代》、《魔力宝贝》等及年轻人热衷追逐的“流氓兔”、“炸酱面女孩”等憨态有趣的卡通形象皆不是出自国人之手。日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。
四、 网络游戏产业周边行业的兴起
随着网络游戏产业所带来的经济影响不断升温,也给其周边行业所带了巨大的利润,一些与网络游戏有关的新兴业务和服务机构也相继建立。
1、网络游戏销售及推广。由于网络游戏产业的特殊性,线上虚拟销售系统孕育而生,其销售网点直接布在了最基层——网吧,进而摆脱了软件销售商的控制,直接降低了游戏软件在销售过程中的成本。每个网吧成了游戏公司的销售点,玩家可以方便的通过线上虚拟销售系统直接购买游戏公司的点卡,而网吧则从中获取少量的报酬,部分网吧人员则慢慢转型为网络游戏点卡销售地区代理商或推广商。
2、网络游戏外挂商的诞生。网络游戏,短短3年时间,风靡了神州大地,特别是2003年以来,一个个的新网游陆续诞生,使网游产业链以几何级数膨胀。许多软件公司纷纷转营投身到互动娱乐事业,网游周边产品层出不穷,而其中的一个小黑点——外挂。一般性的外挂,就是指一些能够辅助玩家更流畅操作游戏的程序,另外还有一些恶性外挂则是为了达到“损人利己”目的而制作的。这里所评论的是指一般性外挂,外挂制作者根据玩家的需求而制作了外挂程序,玩家要使用这个外挂就必须支付一定的费用。初期外挂制作者只是一些掌握了一定的网络技术和电脑编程的玩家为方便自己玩游戏而制作的,现在发展成为有组织、有强大技术、有完整的管理体系的专业团队,制作的外挂功能也越来越强大,其丰厚的回报也是非常可观的。虽然国家信息产业部开展了专项打击活动,但是目前情况来看,外挂商仍然十分猖獗。
3、游戏虚拟物品交易平台。对于玩家而言,虚拟物品包括虚拟角色,虚拟武器装备,虚拟宠物等是有价值的,因为它本身要付出大量的时间,精力与金钱才能得到 ,这些虚拟物品身上都凝聚着玩家的心血、汗水与情感。在网络网络游戏如此盛行的今天,对于网游玩家而言虚拟物品的交易已非常普遍。这个由网络游戏产业所带来的巨大产业链中的一环,每年产生了超过10亿元的巨大交易,但法律还没有认可虚拟物品的合法性。一些以电子商务起家的公司或者网站开始建立起专门针对网络游戏产业中虚拟物品交易平台,目前国内几家比较大型的游戏虚拟物品交易网站有:(游民市场)www.51567.com、(一起交易吧)www.17178.com、(游戏装备超市)www.157857.com、(中国网游装备交易网)www.jy888.com等。
关于游戏虚拟物品交易平台的具体内容将在下篇文章中做详细评论。
——网络游戏虚拟物品交易平台产生的必然性
1、 产业链的主体——网络游戏产业的需要
从《游戏虚拟物品交易平台的全面分析——关于网络游戏产业的背景分析》一文中可以看出游戏虚拟物品交易平台是整个网络游戏产业链中的一环。网络游戏产业的不断发展,产业链的不断扩大,相关的附属产业也不断出现和兴起,而网络游戏虚拟物品交易平台就是在电子商务平台上孕育而生的专业性游戏虚拟物品交易平台。
网络游戏产业之所以有这种需要,是因为随着社会的不断进步,社会化大生产必然转为社会化分工。一个网络游戏公司不可能投入大量的人力、物力、财力、时间和精力去参与游戏周边产业的运营。况且目前中国网游公司及其代理的游戏数不胜数,许多公司是业内的竞争对手,如果运营此类的游戏交易平台不可能得到竞争热对手的有效合作。从中国网游门户网站www.17173.com上的一些现象就可以看出,自从搜狐收购了该网站,则对自己发行代理的游戏《征服》、《刀剑online》大捧特捧,而对于其他游戏和游戏公司只是尽尽本分,甚至一些个别游戏没有建立专区。
因此建立一个专业有效的,独立与游戏商之外的游戏虚拟物品交易平台是网络游戏产业发展的需要。
2、 游戏交易平台是网络游戏产业繁荣的催化剂。
一个网游是否赚钱或能否赚得多都直接从玩家的数量上表现出来,这个从根本上与游戏物品交易平台没有直接联系,而是取决于游戏商本身的各方面因素。但是游戏虚拟物品交易平台却能将网络游戏市场激活,游戏运营商虽然口里喊着不提倡进行虚拟财产的交易,心里却比谁都清楚,网络游戏的繁荣离不开虚拟财产的交易。
第一、任何网游里面,玩家时时刻刻进行着虚拟物品的交易,网络游戏就是对真实社会的演绎和模拟,一方面我们要求网络游戏的高度拟真性,另一方面我们因此也在这个虚拟社会中有了现实社会中那些名利的东西。当游戏内部市场部分虚拟物品稀少而满足不了玩家的需求的时候,游戏外部市场也就随之而打开,于是产生了游戏内部市场和外部市场并存的事实。游戏玩家的增多,游戏虚拟物品的需求量和交易量也就增大,刺激游戏内部市场的交易分流到外部市场解决。如果这个时候外部市场不稳定不成熟或者没有安全保障的话,很容易让玩家对外部市场失去信心,从而重新转投与游戏内部市场导致物价的上涨,游戏难度也就随之增长,最终导致游戏成本的提高以及玩家的离去。
因此,建立一个安全的、有效的和有完整的保障体系的游戏虚拟物品交易平台就可以稳定外部市场环境,增强了玩家的交易信心,降低了游戏成本,满足了玩家名利虚荣心态,进而使玩家能够顺利的、有耐心的继续玩游戏,减少了玩家的流失。
第二、既然游戏外部市场打开了,那么这个市场就和现实社会是连为一体的,必然受到市场经济规律的影响。这就使得更多的玩家和职业玩家以赚钱或者保本玩游戏的目的投入进来,使得外部市场不断扩张反作用于游戏内部市场,而内部市场则作用于玩家们更疯狂的提高等级获取超级装备,玩家们也乐于参与进来,因为他们知道只要自己够勤奋够聪明够运气,就可能不光玩游戏不花钱,还有可能赚到现实中的货币。这样的循环效应会像“滚雪球”一样,越滚越大,玩家越“滚”越多,市场越“滚”越红火,网络游戏产业也就越“滚”越繁荣。虚拟物品交易平台更加可以刺激游戏职业化的发展,这对于游戏产业的快速发展更有着加速的效果。
3、 游戏交易平台是虚拟物品交易发展的必然结果。
众所周知,目前国家对虚拟财产缺乏法律界定,虚拟财产的交易一直处于混沌状态,正是由于由于缺乏法律的有效规范,虚拟物品的线下交易无章可循,偷盗或诈骗ID、收了别人的钱不给装备或虚拟货币等现象时有发生,这些难以诉求到法律解决的纠纷,极易引发暴力冲突,给社会带来治安隐患。
由于虚拟交易多数是“论坛式交易”,供需双方在论坛上发帖子,自由联系,自由完成整个交易活动。而过程一般是双方在网上洽谈成之后,由买方向卖方的帐户里存款,卖方待收到后交付虚拟物品。由于是网上银行转帐或先汇款后交付物品,欺诈现象经常发生,常有玩家汇款之后没有得到相应的虚拟物品或名不副实,对于这类欺诈现象用户往往难以维护自身权益,而有些网络游戏服务商又以禁止虚拟物品交易为由对之不闻不问。
虚拟物品交易平台的建立恰好满足了广大玩家的需求,无论目前国家法律规定虚拟财产是否属于私有财产,都能得到安全保障。游戏虚拟物品交易平台作为第三方,接受交易双方的交易请求后,将双方要交易的物品或金钱传递到对方手中而完成交易活动,并从中收取一定比例的少量费用作为报酬。这种全新的游戏虚拟物品交易模式虽然提高了交易双方的交易成本,但是保障了交易的安全性和公正性。
——网络游戏虚拟物品交易平台的定位
一、电子商务的定义
Internet为人类社会创造了一个全新的信息空间。在这一空间里,人们用数字信号在网上交换邮件、讨论问题、阅读、写作、甚至游戏。商业活动,作为人类最基本,最广泛的联系方式,自然会渗透到这个空间中,于是人们想到了用数字信号在网上开展商务活动。因此可以说,电子商务是人类经济、科技、文化发展的必然产物。它是信息化社会的商务模式,是商务的未来。
显而易见,游戏虚拟物品交易平台属于电子商务的一种。因此,在此有必要对电子商务的定义进行一定的了解,方便我们对游戏交易平台的性质做一个定位。通俗的说,所谓电子商务,就是在网上开展商务活动,当企业将它的主要业务通过企业内部网(Intranet)、外部网(Extranet)以及Internet与企业的职员、客户、供销商以及合作伙伴直接相连时,其中发生的各种活动就是电子商务。
事实上,今天还没有一个较为全面、具有权威性的、能够为大多数人接受的电子商务的定义。各种组织、政府、公司、学术团体……所有人都是依据自己的理解和需要来为电子商务下定义的。以下是几个比较系统全面的定义,供大家思考:
1、联合国经济合作和发展组织(OECD)有关电子商务的报告中对EC的定义:电子商务是发生在开放网络上的包含企业之间(Business to Business)、企业和消费者之间(Business to Consumer)的商业交易。
2、全球信息基础设施委员会(GIIC)电子商务工作委员会报告草案中对电子商务定义如下:电子商务是运用电子通信作为手段的经济活动,通过这种方式人们可以对带有经济价值的产品和服务进行宣传、购买和结算。
3、HP公司对电子商务(E-Commerce)的定义是:通过电子化手段来完成商业贸易活动的一种方式,电子商务使我们能够以电子交易为手段完成物品和服务等的交换,是商家和客户之间的联系纽带。它包括两种基本形式:商家之间的电子商务及商界与最终消费者之间的电子商务。
二、游戏虚拟物品交易平台的市场定位
从电子商务定义中可以得出以下几个结论:
1、游戏虚拟物品交易平台必属于电子商务中的一种。
2、游戏虚拟物品交易平台是建立在以“开放网络”为媒介的基础之上的。
3、游戏虚拟物品交易平台是通过电子化手段为交易双方建立的交易联系纽带。
但是,由于游戏虚拟物品交易平台的特殊性,有些方面在电子商务定义中并没有体现,或许是因为网络游戏产业的兴起带出的新的形式的电子商务还处于雏形期,而使得这些新的特点和现象没有成为电子商务定义的补充。
根据几种不同的电子商务定义来看,一致的把电子商务的形式定为两种:商家之间的电子商务及商界与最终消费者之间的电子商务。但是,依据游戏虚拟物品交易平台的形式来看,似乎是消费者与消费者之间的电子商务。一个玩家产生某件虚拟物品的需要时,通过这种交易平台寻找相应的供应信息或发布需求信息,而提供这种虚拟物品的主体并不是商家而也是游戏中的玩家,即生产者也是消费者。由此可见,如果将游戏虚拟物品交易平台定位在电子商务中的一种,那么,电子商务的定义里关于形式的解说就必须加上一条——消费者与消费者之间的电子商务。
但是,如果按照上面的定义解释,仍然会产生一些有争论性的问题。玩家到底是不是虚拟物品的生产者?如果是,那么网络游戏公司又处于什么样的地位?一个网络游戏里面的任何虚拟物品都只是一串电子数据,这些数据网络游戏公司可以随意修改,或者提高这些虚拟物品的出产几率,照这种说法,似乎网络游戏公司才是真正的虚拟物品生产者。如果网络游戏公司是虚拟物品的生产者,那么这种虚拟物品几乎就不存在成本问题,游戏公司可以随时制造无数的虚拟物品,那么这种虚拟物品实际上也就没有其实际的价值了。如果生产者是游戏公司,那么游戏虚拟物品交易平台就满足了电子商务的定义要求,名正言顺的成为电子商务的一员。由此看来,因网络游戏而引发的这种新的商品形式并没有一个准确的价值定位,而游戏交易平台也处于一个比较难堪和被动的地位。
反过来说,如果玩家不是生产者,那么这些虚拟物品又是从何而来?玩家又有什么权利支配这些虚拟物品?对于玩家而言,虚拟物品包括虚拟角色,虚拟武器装备,虚拟宠物等是有价值的,因为它本身要付出大量的时间,精力与金钱才能得到 ,网络游戏中的极品装备就更不用提了,而且这些虚拟物品身上都凝聚着玩家的心血,汗水与情感。从这个意义上来说,虚拟物品的确是玩家所生产的,玩家才是这些虚拟物品的真正生产者。即使游戏商再怎么提高虚拟物品的出产率,必然还会有很大一部分人得不到高级虚拟物品,这个市场是无法阻挡的,游戏商也不可能傻到满足所有玩家的需求而降低游戏寿命。
不管分析得如何,就笔者看来,游戏虚拟物品交易平台应该划分在电子商务范畴里,因为其特点具备了电子商务的主要特性,即使这种新的形式没有定义在电子商务的形式里面,但是相信随着这种新兴的产业模式不断完善和发展,必将成为电子商务的有利补充!